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今天10月15日周四1 条
  1. 游戏茶馆75

    从广告转行到独游一路“顺境”,他说“我想做只有我能做出来的游戏”

    广告导演欧灏麟转行独立游戏两年,带暗箱队伍两次参加TapTap聚光灯GameJam,凭《孟婆靓汤》入围最佳视听奖,凭《梦拓邦DREAMAZE》获最佳美术表现奖和编辑特别推荐奖。《孟婆靓汤》已于2026年8月27日发售,Steam好评率95%,《梦拓邦DREAMAZE》正式版制作中。他认为AI时代创作门槛降低后,“作者性”是独立游戏的核心竞争力。

10月14日周三
10月13日周二
  1. 游戏日报80

    大二学生游戏圈创业:10个员工+7只龙虾,做出百万生意

    一名大二学生在苏州以OPC一人公司形式做《我的世界》中国版UGC模组,团队10名社招全职员工,暑期收入可超百万,长期稳在平台资源市场创作者Top10。他自述用7个本地部署的agent覆盖策划、数值、程序、调音、美术等流程,替代约80%人力,两天可产出一个模组文件,剩余20%如美术贴图仍需人工。

    推荐理由:一名大二学生以10人团队做《我的世界》中国版UGC模组,披露暑期收入超百万、AI覆盖约80%工作流程及平台定价与买量差异,可作UGC团队组织与AI提效的参考样本。

10月10日周六
  1. GameRes 游资网83

    原创海外游戏行业再起“崩溃论”,如何熬过这段时间?

    GameRes 编译英国《Edge》第428期特稿,9位业内专家讨论海外游戏行业困境。前腾讯游戏高管阿米尔·萨特瓦特估计今年全球超14500名游戏从业者失业,2022至2026年裁员总数预计超5.8万人,裁员集中在英国、北欧、西欧和北美,日本受影响较小;Epic Games CEO蒂姆·斯维尼认为行业处于衰退期,3A制作预算已达2.5亿至4亿美元。

    推荐理由:多位从业者给出裁员规模、成本与地区差异数据,并附五项可操作建议,便于判断海外研发组织与预算风险。

10月8日周四
  1. GameRes 游资网82

    《游戏项目系统工程手册》合订本vol.8

    鸿杰撰写的《游戏项目系统工程手册》第四章4.3需求拆分流程与4.4设计方案确定流程发布,面向架构师、组长、制作人、技术负责人和游戏设计师。需求拆分部分给出输入输出、架构设计、功能分解与Baseline选定、产出物汇总,并附WBS/PBS、功能分析技术和RTM等工具;设计方案确定部分覆盖方案构思、评估选型、细化定稿、验证验收与辅助需求,含LCC成本构成、评分示例和不同规模项目的适配差异。

    推荐理由:系统梳理需求拆分与设计方案确定流程,含WBS/PBS、Baseline、RTM及冲突升级机制,可供研发管理岗对照落地。

10月5日周一
  1. GameRes 游资网84

    《游戏项目系统工程手册》合订本vol.6

    《游戏项目系统工程手册》合订本vol.6收录第三章3.9经费预算管理与3.10需求剪裁与调整指南,作者鸿杰面向制作人、项目经理、技术负责人和财务对接人。预算部分给出规划、计划、预算、执行四阶段流程,按大型厂商、中型公司、独立团队区分预算规模与周期,并列出多平台适配每增一平台测试适配成本增加20-40%、预留10-20%应急缓冲、偏差±5%至超±20%的分级预警等要点。

    推荐理由:系统梳理游戏项目预算编制、生命周期成本与需求剪裁方法,含分阶段占比、偏差预警阈值和项目规模剪裁比例等可复用参考。

9月30日周三
  1. 游戏茶馆76

    19岁大学生成为CEO后,不想只做爆款了

    19岁的超级鹦鹉创始人龚子浩从《我的世界》UGC开发起步,2025年正式成立公司,将业务从内容开发转向“孵化-发行-投资”闭环,定位为游戏UGC全链条生态服务供应商。公司本部加实习生30多人,含孵化工作室共七八十人,已在湖南省内覆盖45所高校,每学期参与课程学生3000至5000人。其收入中产品约占60%、政府扶持约占30%,今年目标做到千万级流水。

9月21日周一
  1. 游戏茶馆75

    从Heart Machine到Polyarc:2026年海外游戏业裁员与关停仍在继续

    2026年9月中旬海外游戏业裁员与关停密集爆发:Heart Machine创始人确认因发行商停止资助未公布新作,工作室几乎所有员工离职;Polyarc宣布结束近12年开发历程,Build a Rocket Boy也被曝新一轮裁员。ASGC裁员追踪器显示,2026年全年裁员预测从年初8,025人上调至9月的14,666人,2022至2026年五年累计预计约58,000人。